Adventure Squad por Moisesbe


Era uma vez, um mundo repleto de anomalias, irregularidades e criaturas mágicas. Monstros gigantes e entidades maléficas sempre lutaram para tomar controle e a humanidade progredia rumo a uma era mais medieval com dificuldades em sobreviver. Quando os humanos começaram a construir seus primeiros castelos e seus primeiros reinos, pedras poderosas e misteriosas caíram do espaço. Pedras com propriedades mágicas e com a sua chegada os reinos travaram guerras mundiais pela sua pose, e tudo virou um caos absoluto. A maioria raça humana foi dizimada por eles mesmos, até que por fim. Uma ordem de heróis conseguiu destruir maior parte dessas pedras do espaço. Mil anos se passaram, e novas pedras foram encontradas. Kall Kembley teve a sorte de encontrar uma verde, a pedra divina da vida. Ele construiu um pequeno reino de refugiados, um reino que ao longo dos anos se tornou um império. "Greenstone Kingdom". Porem novos monstros e anomalias surgiam indicando que novas guerras poderiam começar. Kall agora mais velho e sábio então reuniu os seus mais poderosos campeões para manter ordem e paz nos redores do seu reino.

O Rp teve várias inspirações como os desenhos animados "Hora de Aventura" e o jogo browser "Adventure Quest", mas mais importante: Ele terá aspetos D&D e será similar a jogos RPG de mesa. Então existe progressão com os personagens e eles irão ter estatísticas e melhorar ou piorar a cada avanço de tempo. Quando estiverem durante missões ou tarefas, haverá RNG (elementos aleatórios) e será necessário rodar os dados então a presença no discord é importante, mas nunca obrigatória.
O grupo de jogadores será numerado. Os aventureiros não partiram sozinhos em aventura, e sim em esquadrões de quatro personagens e participarão de uma campanha. Então será bom que dependendo do grupo, ele seja versátil e que ninguém no grupo seja da mesma classe e tenham funções e qualidades diferentes para se completarem como uma equipe. Cada esquadrão terá um líder e esse líder irá variar dependendo da missão e das decisões a serem tomadas mas ninguém é obrigado a concordar e pode haver brigas ou discussões entre si, mas sempre no In-character.

Reinos
Greenstone Kingdom

Reino de Greenstone: O reino foi fundado cerca de 50 anos atrás por um homem chamado Kall Kembley. Ele tem hoje 80 anos e não tem nenhum herdeiro ao trono, se tornando o primeiro reino com democracia. Quando Kall morrer o próximo Rei será nomeado e decidido pelo povo. O reino vem crescendo em popularidade e em números, ele foi construído contra uma montanha, debaixo dela em uma estrutura subterrânea está a caverna mágica onde se encontram o culto dos feiticeiros e o grande cristal verde da vida. Como maior parte dos reinos, existe tavernas, ferreiros e mercados. Os aldeões e guerreiros vivem em uma comunidade que tenta o seu melhor para se defenderem de invasores e monstros.
Rei: Kall Kembley é subestimado, toda a gente imagina ele como um velhinho de bengala devido a sua idade avançada e por raramente aparecer em público. Mas a verdade é que Kall tem um físico tão forte e uma saúde tão boa, que ele poderia rivalizar com qualquer outro guerreiro do reino no corpo a corpo. Kall é conhecido por aceitar e abrigar pessoas, confirmando que Greenstone é uma casa para todos.
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Shermon Kingdom

Reino de Shermon: Shermon é um grande e poderoso reino nas grandes montanhas do norte composto por Orcs, bárbaros e vikings. Destrutivos, implacáveis e sedentos por guerra. Shermon se aliou a uma tribo de Orcs e forçou casamentos entre mulheres Orcs e homens Humanos. Dessa aliança surgiram guerreiros mestiços temíveis com força de Orcs e a aparência de Humanos, essas são crias nas quais o rei criava uma narrativa que eram somente um símbolo de paz ainda que fundo fossem suas novas armas de guerra. Com a queda de Drytanvorea, Shermon finalmente se firmou como o reino mais dominante do norte até ao ponto, que se voltaram contra os Orcs também. Sem maiores opções de conquistas para além de numerosas guerras civis, Shermon vez ou outra viaja procurando novas brigas para comprar.
Rei: Rufus medindo 2,20m e pesando 160 kilos sem usar qualquer tipo de armadura, é um bárbaro Half-Orc. Ele era o filho bastardo do rei que reclamou o trono por ter morto o próprio pai. Ele é conhecido por ser a sua própria linha da frente nas grandes guerras que ele começa e por ter uma coleção incontável de cicatrizes. Cruel e impiedoso, considera que pisar em suas terras sem autorização já é uma infração punível com morte.
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Puritales Kingdom

Reino de Puritales: Puritales é o reino predominantemente humano. Embora ele não seja fechado para outras raças, historicamente falando, é um lugar antigo onde os humanos sempre se estabeleceram. Apesar de não ser proibido o uso de magia, aqueles que o fazem não são vistos com bons olhos pela maior parte da população. Tendo em vista que todas as outras raças tem muitas habilidades, os humanos buscaram igualar-se a eles com sua tecnologia que é bem mais avançada ali do que em outros lugares do continente. Puritales foi governada por diversos reis, teve diversos nome. Tarik assumiu seu poder ao pregar que outras raças ficavam mais vantajosas sobre eles usando as pedras. Convencendo-os, possui uma legião de seguidores que compõem a ORN. Créditos: @Bohom
Rei: Tarik é considerado por muitos o "vilão" e por outros muitos um "salvador", mas depende do ponto de vista ou da cultura. Tarik fez algo que nenhuma outra pessoa ou criatura conseguiu fazer que é devidamente controlar o poder de uma das pedras de poder. Seu objetivo é usar a Black Stone para destruir todas as outras pedras, e depois destruir a própria Black Stone trazendo o mundo ao equilíbrio.
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Ruins

Ruinas de Clockwork: Clockwork foi destruída entre 20/25 anos atrás por outros reinos de maior poder. Não havia magos ou feiticeiros em Clockwork e com a inexistência de artefatos para os proteger, eles faziam uso de máquinas de guerra e uma tecnologia extremamente avançada. Mas isso não foi o suficiente e a cidade caiu, todas as máquinas e todos os avanços tecnológicos feitos ao longo dos anos sumiram. Alguns contam histórias mirabolantes de como um único rei rival destruiu o lugar usando uma das pedras, outros contam que um gang de dragões enfurecidos passaram por ali, outros, que os próprios deuses consideravam as armas "impuras" e sem honra e então decidiram remover aquelas pessoas do mundo... Mas a verdade é que ninguém sabe, pois não encontraram sobreviventes para contar a verdadeira história. Hoje as ruinas são utilizadas como base de operações para o clube de luta, e alguns encontros entre a guilda dos bandidos.
Não tem rei.
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Azoth Lands

As terras de Azoth: Azoth foi uma figura pública de extrema importância. Um tirano dominador robusto e forte que governava nesse reino, oprimindo e explorando seus servos. Existia um alto nível de abusos de poder e corrupção. Por ouvir histórias de Azoth possuir o poder de uma das pedras, Tarik viajou até as terras e confrontou aquele rei insano e louco por poder. Ambos travaram uma luta que ficou marcada para sempre na história do lugar, e após a derrota definitiva de Azoth o povo se tornou livre e todos foram convertidos para a Ordem da Rosa Negra onde aceitam e veneram Tarik como o seu salvador e como aquele que irá trazer ordem e equilíbrio ao mundo. Tarik apontou os seus cavaleiros para liderar e tomar conta das terras que iria usar como um posto avançado ou centro de operações temporário. O reino atualmente é pobre, com um clima mais quente e pouco populado.
Reis: Azoth são terras livres por isso não tem propriamente reis fixos e oficiais, apenas líderes. Estes líderes nunca apareceram em público, seus rostos e seus nomes reais são desconhecidos. Eles trabalham em equipe nas sombras pela comunidade.
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Althea Empire

O império de Althea: Althea é o maior reino do continente sendo o mais rico e mais poderoso militarmente. O lugar tem enormes estátuas e verdadeiros "arranha céus", a comunidade dentro de Althea é gigante mas super limitada. Para entrar no reino é preciso pagar impostos tão grandes, que são poucos os que têm condições de sequer visitar o lugar. O tópico mais controverso sobre esse lugar, é que é permitida a escravidão e os direitos humanos são limitados. A sociedade se divide muito em oprimir e extorquir quem tem menos condições e as pessoas no poder tendem a ser bastante gananciosas. Ainda que não haja uma pedra de poder ou artefatos mágicos, o reino tem bons e importantes campeões brutais. O reino é basicamente humano, mas são aceitas outras espécies se houver dinheiro incluído no negocio.
Rainha: Dama Aethelflaed mesmo tendo nascido com um problema nos olhos, é considerada uma das mulheres mais belas do reino. Ela adopta um jeito impiedoso e insensível de lidar com os problemas mas no fundo, ela tem um "toque feminino" na sociedade que valoriza as mulheres e os direitos iguais delas se foram consideradas das famílias "Douradas". Existe alguns boicotes e manifestações do exterior para ela terminar com a escravização, porem ela confirma que para a evolução é preciso progresso e o progresso requer sacrifícios.
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Autumnia Kingdom

Reino de Autumnia: Era o antigo Reino das Fadas das Estações. Tendo sido construído na base do Carvalho Milenar, o reino se estende no diâmetro da árvore de forma quase que completamente redonda. Constituído, em sua maioria, por paredes de mármore branco, as fadas obtiveram ajuda da Pedra Pêssego da Multiplicação, e assim conseguiram, permanentemente, aumentar a quantidade de materiais disponíveis para a construção. Tendo belos arcos e gravuras magníficas em suas paredes, Autumnia foi um dos reinos atacados devido à presença de uma pedra. Ao invés de ser destruída por completo, ela estilhaçou-se em diversos pedaços que foram roubados e escondidos por todo o Continente. Após esta crise, os habitantes do reino que não morreram em batalha, mudaram-se para outros reinos semelhantes, deixando Autumnia praticamente vazia se comparada à antes. Por isso, a vegetação do reino cresceu exacerbadamente, com árvores ocupando alguns cômodos e plantas perigosas invadindo os corredores. Agora, o reino não passa de um lugar abandonado. Créditos: @Bohom Nota: O reino tem proporções de tamanho humanas.
Rei: Nenhum. A última família real de Autumnia, os Lovecraft, foram mortos na última guerra do local. Após isso, devido ao esvaziamento dos habitantes e da presença às plantas perigosas no local, nenhum outro rei interessou-se por estabelecer morada nas redondezas.
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Saltzban Bay

A baía de Saltzban: É uma porção de água e terra, bem ao sul do mapa. Não é um reino propriamente dito, se encaixando melhor em condado, nem possuí uma grande extensão apesar da arquitetura exótica e imponente que toma apenas um lado da baía, destinando a outra faixa do território a areia e a mata nativa. Como abriga sereias e tritões, é de se esperar que o reino se estenda para interior do mar, onde podemos ver mais uma meia dúzia de -construções- com a mesma arquitetura da superfície. Por serem uma população não muito grande, pertencem a um reino maior, tendo apenas um representante do governo para administrar o local. A economia vem principalmente de tratados e trocas marítimas, uma vez que conhecem bastante esse terreno, além de servirem de porto para outros lugares ou pernoites para os capitães que estão de passagem. Créditos: @Kytära
Reis: O governo que gere e toma conta da Baía não é publico o que torna os civis e aldeões mais livres. Mas ainda assim a família que está no poder tende a ser rigorosa com as regras e leis, todos são bem-vindos a visitar o reino contando que ninguém cometa crimes.
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Viridi Terrae Kingdom

Reino de Viridi: Viridi Terrae é um reino totalmente humano criado no meio de uma floresta. Foi o primeiro reino a descobrir uma pedra de poder, tendo até hoje a pedra azul do espaço. Um artefato tão poderoso que consegue quebrar até dimensões e realidades, teletransportando pessoas e abrindo portais. Finland reuniu dos magos e dos feiticeiros mais poderosos para conseguir explorar o poder desta pedra tão rara e conseguiu obter resultados e campeões notáveis de lugares nunca antes vistos. Todo e qualquer ataque que era feito em Viridi era repelido facilmente independentemente de qual era a espécie ou força do atacante. Com o inicio da Black Rose de Tarik e da missão do cavaleiro destruir todas as pedras, Finland usou a pedra azul para transportar o reino para outro lugar de modo a evitar este confronto, então ninguém sabe mais onde fica o reino ao certo. Nota: Este reino está bloqueado aos players.
Rei: Finland Viridi é mais do que um rei, ele é também um guerreiro incrível. Para além do poder de uma pedra azul ele conta também com a lendária espada encantada: "Excalibur", que apenas ele consegue usar. Finland conta com a ajuda de feiticeiros e de um vasto conhecimento mágico para fazer do seu reino o melhor defensivamente.
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Mais lugares serão adicionados com o progredir do Rp e da história.

LEMBRETE DE REGRAS IMPORTANTES:
→ Escolha o tópico correto e esteja ciente das regras antes de publicar.
→ Fique atento e respeite os avisos da moderação e do autor do tópico.
→ Assuntos sensíveis, imagens chocantes, de menores ou propagandas são proibidos.
→ Não PLAGIE! Plágio é crime por lei, respeite os direitos autorais.
→ Seja educado com os demais jogadores! Não crie conflitos em tópicos. Use a mensagem privada.
→ Leia atentamente as Regras Gerais do Jogo e do Fórum e as regras da seção para evitar punições.
REGRAS DO RP:
➜ Este é um Rp realista com PP apenas de pessoas reais. Não serão aceitos PPs de animes, desenhos nem artes.
➜ Não é permitido reservar posts nem espaço para futuros turnos a menos que eu peça. Porém é permitido reservar posts no tópico das fichas, contando que tenha ao menos o PP desejado.
➜ Reservas de PP demoram um mês. Mas o Rp e a ação começa rápido então seu personagem vai perder oportunidades se você demorar.
➜ Não são permitidas brigas nem mesmo tendo a devida razão, converse comigo se algo estiver errado.
➜ Atividade. Pode ter os personagens que quiser mas tem que ser activo/a com eles.
➜ Quando criar o personagem, tome nota que por exemplo; Goblins serão adversários a altura para ele, então não faça ele ter destruído reinos ou batalhões no passado, ele irá vivenciar suas maiores aventuras ainda.
➜ Sobre as mortes. Seu personagem pode sim morrer, mas a pedra mágica verde no reino vai reviver ele e poderá dar respawn perdendo estatísticas e o equipamento. Então se lembre que se retirar no meio de uma luta é uma boa opção, e contar com seus amigos também.
➜ Deve respeitar sempre a decisão do mestre. A culpa de colocar um Ogre poderoso demais atacando a cidade pode ser do mestre, mas ele não terá culpa se você for valente e decidir pular nele sem pensar e acabe com o personagem sendo... Comido? Seja paciente.
➜ Romance é permitido inclusive pode dar um bom drama, mas não deixe os outros de velinha e não prejudique a história ou o funcionamento do Rp por isso.
➜ O desrespeito do funcionamento do Rp e das regras irá suceder a avisos, mas jamais será feita punição no In e nas estatísticas do personagem porque eu acredito que isso seja infantil.

Adventure Squads - Fações
Factions
Existe várias facções e alianças no mundo de AS no quais personagens terão acesso a Squads e Npcs. Várias delas poderão dar novos rumos e aprendizados para eles ou até uma nova forma de viverem ou verem o mundo. Algumas delas serão bem fechadas e mais hostis em relação as outras, enquanto que outras terão argumentos e um lugar para aceitar todo o tipo de pessoas ainda que cada uma tenha suas regras. Você é livre para se juntar a qualquer uma a qualquer momento, e isso terá influência na história de cada fação e influenciará indiretamente outros personagens.
É inteiramente opcional e quem quiser fazer recomendações e ideias, temos o Discord.
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The Templar Order

A "Ordem dos templários" foi fundada centenas de anos atrás por um herói de um reino distante... Viridi Terrae. Um Paladino chamado de Sir Richard acreditava em justiça e na paz mundial, ele reuniu os templários e sacerdotes, os que considerava mais corajosos e bondosos. Eles treinaram juntos e combatiam criaturas aterrorizantes do passado libertando o seu reino de muitos males. O rei daquela terra na altura reconheceu a Ordem como uma força imbatível, os defensores do reino. Porem após grandes guerras passadas incluindo as pedras do poder e criaturas das trevas, Sir Richard faleceu em combate. Nos dias atuais, um príncipe descendente do rei promoveu um novo homem a líder da ordem. Sir Maximilian. Porem tudo terminou em decadência, muitos seguiram um rumo diferente, e é mais comum acreditarem que a ordem morreu junto o antigo líder, e que os reinos precisam de novos tipos de heróis.
Título: Templário.
Npcs: Os combatentes da ordem são maior parte Paladinos e sacerdotes com uma inquirição de erradicar todo o mal.
Regras: Eles têm de fazer um juramento que consiste em aceitar a obrigação de dedicar a sua vida exclusivamente para defender seu reino. Quem de alguma forma quebra esse juramento é exilado da ordem para sempre.
Reinos: Althea Empire - Viridi Terrae Kingdom
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The Wizards Cult

O "Culto dos feiticeiros" em si é algo mais antigo do que parece, com o poder de algumas essências mágicas de uma pedra azul, um velho mago reuniu alguns aprendizes de confiança como forma de explorar esse poder para proteger a humanidade no entando o melhor que se conseguiu fazer foram portais para outros mundos e dimensões. Mas dezenas de anos mais tarde eles começaram a investigar e tentar explorar as outras pedras e joias. Ninguém entra no culto com facilidade para isso é preciso ser parte do reino, ter estudos e uma boa educação desde criança e esses jovens passam por testes e provas o que faz maior parte serem rejeitados por vezes até sem entenderem direito porque. Embora alguns sejam vistos como poderosos, o culto nos dias de hoje é composto por uma geração jovem que ainda está a aprender.
Título: Feiticeiro.
Npcs: O culto é composto por jovens aprendizes feiticeiros que não são tão bons mas buscam poder.
Regras: Embora tenha uma má fama, o culto é uma iniciativa para estudar e evoluir. Então é proibido necromancia e magias negras.
Reinos: Greenstone Kingdom - Viridi Terrae Kingdom
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The Marine

A "Marinha" é um conjunto de organizações dedicadas as actividades marítimas no porto. Não é difícil fazer parte da marinha, mas existe legalização e funções. Geralmente costumam treinar o básico de defesa pessoal e aprender a nadar. Os maiores problemas que um marinheiro pode enfrentar são navios piratas, tempestades que ameaçam a integridade do navio, ou até mesmo os perigosos monstros do mar. Dentro da marinha tem trabalhos desde mais pequenos como varrer o chão do convés, ou até a Almirante legalizado com navios próprios e tripulações numerosa, ainda que seja muito difícil conseguir subir de patente na marinha e que os superiores sejam muito duros, é possível com dedicação e trabalho árduo.
Título: Marinheiro ou Almirante.
Npcs: Atuam como uma espécie de guardas do mar. Eles são trabalhadores, valentes e corajosos.
Regras: Pirataria e qualquer outro crime é punível com pena de prisão. Precisam de saber nadar e trabalhar em equipe em um navio.
Reinos: Greenstone Kingdom - Puritales Kingdom - Althea Empire
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The Thieves Guild

A "Guilda dos ladrões" é uma grande e enorme associação mais formal de criminosos que se unem para participar de crimes mais organizados e planeados relacionados acima de tudo a roubo. Existe de todos os tipos de "vilões" dentro da guilda dentre eles bandidos, piratas, mercenários ou até mesmo alguns políticos ou pessoas com um alto status social embora não pareça é complicado se infiltrar na guilda pois para se entrar nela, é preciso sacrifícios e de fazer alguns trabalhos bem sujos, ainda que um histórico infame ou uma recompensa bem alta por sua cabeça vão dar a você um lugar instantâneo e livre das taxas iniciais. Traições dentro da guilda costumam resultar em pena de morte visto que são criminosos eles agem de forma cruel. Existe vários lideres dependendo da região e um integrante que se juntar a guilda, tem por obrigação que investir nela.
Título: Foragido.
Npcs: Maioria são capangas idiotas, pequenos ladrões ou criminosos. Os chefões maiores raramente são vistos.
Regras: Para entrar na guilda é preciso ter algum histórico criminal ou a pessoa tem que cometer alguns crimes maiores na supervisão de alguém. A guilda sempre recebe uma parte dos trabalhos, é obrigatório investir. Caso um participante se torne problemático a guilda arruma uma forma de o fazer "desaparecer".
Reinos: Clockwork Ruins - Azoth Lands
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Academy of literature

A "Academia da literatura" é uma espécie de escola porem foi fundada para adultos, não apenas feito para estudar também tem outras actividades como artes e até teatro embora o maior foco seja justamente reunir pessoas para ler e conseguirem conhecimentos novos ou apenas saberem sobre a historia do próprio reino e de heróis importantes do passado. Embora pareça chato é a facção mais comum e que tem maior aderência dentro do reino, visto que civis e aldeões que moram lá são pacíficos por vezes com poucos hobbies então todos se reúnem na academia mostrando seus trabalhos e projectos ou até desenhos, todos são bem-vindos independentemente da personalidade ou de quem realmente é a pessoa, no entando fazer barulho ou trazer discórdia resulta em banimento temporário.
Título: Estudante.
Npcs: Civis geralmente bem comportados e pacíficos.
Regras: Não pode haver violência ou brigas dentro da academia. A pessoa precisa de ser pontual e responsável.
Reinos: Greenstone Kingdom - Puritales Kingdom - Althea Empire - Viridi Terrae Kingdom - Saltzban Bay
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The Fight Club

O "Clube de luta" é ilegal na maior parte dos reinos, por isso os participantes procuram essa sua organização em um edifício subterrâneo nas "ruínas", um lugar distante que antigamente havia sido um reino. Maior parte dos participantes são os próprios guerreiros de vários reinos e até alguns Wildcards que precisem de dinheiro, parte dos aldeões pagam para ver a violência e a ação que isso pode dispor, e fazem apostas nos seus lutadores favoritos. Ainda que Kall Kembley dê montes de problemas para essa facção, eles continuam arrumando jeito de se organizar e sair a lucrar com alguns dos brutos que gostam de competir entre si, ou apenas de descarregar nos outros suas frustrações. É feito algum esforço para o confronto não terminar em lesões muito graves, mas por vezes é inevitável, as lutas só terminam se um participante desistir ou ficar inconsciente.
Título: Lutador.
Npcs: São geralmente briguentos e extremos, incentivam ódio e violência gratuita.
Regras: A única regra do clube de luta, é não falar sobre o clube de luta.
Reinos: Shermon Kingdom - Clockwork Ruins
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Green Syndicate

O "Sindicado verde" é uma facção amigável, ainda sendo mais pequena eles procuram fazer algo bem bonitinho e simples, proteger as florestas e fazer prosperar a natureza para cobrir todos os reino. Eles sempre espalham uma grande fé na humanidade e que as pessoas podem evoluir e apreciar o quão lindo o mundo é. Os colaboradores do sindicado têm uma boa geografia e estudam ciência e física. Um tópico em questão ainda dentro do sindicato são animais, pois eles são também protegidos pelo sindicato então o maior requisito para entrar é que a pessoa deve ser vegana, porque animais são seres vivos e deacordo eles, também têem um lugar no nosso planeta. De um modo bastante polémico eles autorizam caçadores e abrem essa exepção, desque esses mesmos caçadores não se alimentem dos próprios animais que caçam, e que também não o façam pelo desporto.
Título: Ambientalista.
Npcs: Adoram animais de estimação e apreciam a vida num geral, são dedicados a aquilo que acreditam e não se importam de lutar por isso.
Regras: Não fazer mal a animais, plantas ou qualquer outro ser-vivo. Defender os direitos humanos.
Reinos: Greenstone Kingdom
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White Lotus

A "Lotús branca" existe ah milénios sendo mais popular por entre monges, ela é uma religião bastante comum pelo mundo. Porem ao contrario de grande parte das pessoas, eles não acreditam em apenas um único Deus sem nome e sem rosto, e sim em muitos deles, talvez centenas. E que apenas um único "criador" não é possível existir dadas as dimensões do mundo. Eles acreditam também na vida após a morte e que a vida inteira é apenas uma prova para algo maior e mais grandioso, eles transmitem uma grande fé e esperança e em aceitar tudo o que acontece de ruim como uma dádiva, afinal, tudo faz parte de apenas um pequeno desafio dos deuses que cabe aos humanos superar. É difícil argumentar contra eles, sendo que já houve muitos relatos e provas concretas de aparições de espíritos e demónios que não tiveram explicações ou motivos pelos reinos, a Lotús branca vai dar motivos e argumentos para acreditarem na sua palavra.
Título: Iluminado.
Npcs: White Lotus é uma religião aberta a todo o tipo de pessoas, mas na maioria são monges que praticam artes-marciais em templos.
Regras: Acreditar no poder dos elementos e em todos os panteões de deuses. Equilíbrio mental e físico.
Reinos: Shermon Kingdom - Autumnia Kingdom
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The Exile

O "Exílio" é a facção mais solitária e menos organizada de todas, não têm algum líder ou hierarquia, os integrantes não tem documentação e o seu nome é "sujo". Os indivíduos que são exilados geralmente cometeram erros tão grandes que resultou em banimento permanente de algum reino, e por terem sido exilados uma vez, não terão entrada em muitos outros reinos para além de Greenstone. Eles são ou foram abandonados e largados para trás, são tratados com o maior desprezo possível. Ainda que existam aqueles, que sentindo-se ameaçados ou vítimas de perseguição política, racial ou religiosa buscam exílio por iniciativa própria.
Título: Renegado.
Npcs: São poucos os que sobrevivem sozinhos no mundo lá fora após serem exilados. Mas os mais comuns são caçadores de recompensas ou mercenários.
Regras: Não cometer crimes, ou pelo menos não ser pego a cometer crimes pois caso contrario passam de exilados a foragidos.
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The Black Rose Order

Num momento importante da sua vida, talvez o maior deles, Tarik fundou a "Ordem da Rosa Negra" (ORN). Baseada no conceito de que as flores carregam seus espinhos, o cavaleiro entende que para que o Continente seja puro, o processo de purificação, que é doloroso, é necessário. A ordem possui o simples preceito de simplesmente quebrar todas as pedras de poder que encontrar, pois elas afetam a ordem natural das coisas. Em alguns anos, ele conseguiu juntar um numero considerável de seguidores, tomando assim do seu reino a sua própria sede. Quando obteve o poder da pedra negra, notou que este era um sinal para a realização de seus objetivos. Créditos: @Bohom
Título: Cavaleiro da Rosa Negra.
Npcs: Eles não são propriamente ruins, apenas acreditam em um mundo sem as pedras e apoiam a ideia do equilíbrio e balanceamento.
Regras: Lealdade a Tarik e as suas convicções.
Reinos: Puritales Kingdom - Azoth Lands
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Golden Iron

O "Ferro dourado" é uma das fações mais ricas e mais poderosas, tendo como líder a própria Dama Aethelflaed, a rainha de Althea. A fação tem centenas de anos e uma das coisas mais importantes são a linhagem dos seu participantes. Seu nome, é inspirado na expressão de ter um "punho de ferro" e na cor das riquezas monetárias, o dourado. A facção é exclusiva de Althea e embora ela tenha uma má fama de extorquir dinheiro e de oprimir os mais pobres, eles conseguem manter rotas de comércios e de negócios de uma maneira impressionante. Geralmente quem faz parte da família dos Dourados, são maiores ou mais fortes pois seus antepassados eram tão poderosos que se dispuseram a mutações genéticas que passou de geração para geração.
Título: Dourado.
Npcs: Geralmente são os guardas de Althea, por serem tão grandes é comum escolherem seguir esse emprego. Mulheres douradas são fisicamente robustas mas não tão altas. Tem também os poucos casos dos dourados adoptados que não compartilham as características físicas.
Regras: Dinheiro é tudo o que mais importa, então é preciso gerar dinheiro para a fação.
Reinos: Althea Empire
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Red Anarchy

A "Anarquia Vermelha" é uma fação rebelde fundada em Althea, eles se manifestam e lutam por direitos iguais mesmo que isso eventualmente os faça correr perigo de vida. A popularidade da fação se espalhou pelo continente e muitas pessoas procurando por justiça se juntaram a causa. Sua missão é obter os direitos iguais e acabar com a escravidão e com o sistema opressivo de Althea e lutar pela real liberdade do povo. Embora sejam tratados como criminosos e foragidos tal como bandidos, eles são mais do que isso. São inspiradores revolucionários trabalhando para mudar o mundo.
Título: Rebelde.
Npcs: Alguns que são mais abertos quanto as suas ideias tendem a ser agressivos e insensatos, ainda que lutem com valor por algo que acreditam.
Regras: Cuidadosamente espalhar a palavra e conseguir mais seguidores.
Reinos: Althea Empire - Azoth Lands
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Society of Balance

A "Sociedade da balança" é um grupo que admira e respeita os Aasimars e espíritos Celestiais. Por ser uma fação pequena é bem confiável e as pessoas são bastante inteligentes e religiosamente estruturadas. Eles cultuam e servem a uma entidade chamada de "Hallow", que é reconhecida como a deusa da ordem e da organização. Seu maior objetivo não é a paz e harmonia propriamente dita e sim um balanceamento justo entre o bem e mal, pois se a luta para, resta o caos e o fim do mundo como o conhecemos. Único jeito de ser próximo a Hallow é ter tido uma vida balanceada e com um espirito forte e equilibrado o suficiente para sobreviver ao segundo plano. Então a sociedade da balança mesmo fazendo sacrifícios para um bem maior são contra mortes antecipadas e desnecessárias.
Título: Balanceador.
Npcs: Os participantes da sociedade são pessoas inteligentes e cuidadosas, muitas delas são magos ou feiticeiros que usam o seu poder para restaurar ordem sem a necessidade de ser um Aasimar.
Regras: Ser justo, organizado e completamente imparcial.
Reinos: Puritales Kingdom - Saltzban Bay
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The Fiend's Cult

O "Culto do demónio", é um antigo culto feito para endeusar e servir a Gaz'Gonnath. Uma entidade demoníaca da espécie conhecida por "Fiends" que são atualmente extintos. O pai de todos os Tieflings; Gaz foi confrontado pelas divindades do bem milénios atrás e foi aprisionado em uma dimensão infernal. As pessoas que estudaram esta entidade acreditam que a prisão não irá durar para sempre e que Gaz já consegue adoptar formas humanas e caminhar entre mortais temporariamente ou até mesmo, interagir espiritualmente com pessoas por via de sonhos ou alucinações da sua própria dimensão. O objetivo principal dos cultistas é conseguirem a atenção de Gaz'Gonnath para venderem sua alma a troco de se tornarem em Tieflings.
Título: Cultista.
Npcs: Embora seja mais comum os cultistas serem tão maléficos, que os clãs entram em guerras entre si. Mas existe algumas pequenas exceções de pessoas que se juntaram a fação apenas para serem poupadas quando Gaz'Gonnath se libertar.
Regras: Geralmente fazer ou participar de rituais ou sacrifícios, algo que é considerado pesado.
Reinos: Azoth Lands - Shermon Kingdom
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Estatísticas
As estatísticas são importantes mas a distribuição em si nem tanto, pois tenha em mente que existe várias formas de completar a mesma missão seja usando força bruta ou diplomacia por exemplo. A cada avanço de tempo as estatísticas de cada personagem vão mudando.
Força: Força é um atributo importante para lidar com situações de forma bruta como quebrar coisas ou movimentar objetos pesados. Força aumenta a defesa e personagens fortes são bons em bloqueio de ataques e em intimidações.
Constituição: A constituição é um atributo base mais passivo que define pontos de vida e a stamina do personagem. Personagens com constituição alta conseguem resistir mais e aguentar lutas mais frenéticas sem se cansarem.
Destreza: Destreza é a agilidade, velocidade e reflexos do personagem, o quão habilidoso ele consegue ser com sua arma ou ferramentas. Personagens com destreza alta conseguem esquivar e causar mais dano físico.
Inteligência: Inteligência é um atributo importante que define o conhecimento e a adaptação do personagem. Geralmente é usado para personagens que usam magias pois aumenta o dano mágico.
Sabedoria: Sabedoria não vem de estudos ou de aprendizados como a inteligência, ela vem de experiência e da prática. Personagens com sabedoria têm maior perceção e são muito capacitados em montar linhas de raciocínio.
Carisma: Carisma define o quão agradável e bom a nível social o seu personagem consegue ser. Personagens carismáticos são bons em persuasão e consegue impulsionar e motivar seus aliados.

Raças disponíveis
Independentemente da raça, todos terão o seu PP humano, em alguns casos como Draconiano e Sereias por exemplo, é aceito uma arte realista para mostrar como ficaria a transformação e a aparência na forma, no entando a raça não afecta no jogo em si.
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Humanos


Humanos é da espécie mais comum sendo a maioria no mundo. Não são tão bem-vistos pelas outras espécies por seus antepassados causarem guerras. Eles se adaptam e existe humanos realmente notáveis mesmo com a desvantagem imposta na nascença.
Características: Adaptáveis.
Critério de idade: Assumem a idade adulta aos 18 e é comum viverem até por volta dos 80, embora o corpo mais frágil os faça morrer cedo em batalhas.
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Elfos


Elfos têm uma longa vida e uma saúde que os torna imunes a quase todas as doenças humanas, tal como um envelhecimento retardo. Geralmente têm orelhas pontiagudas e costumam de ser considerados divinos. Existe várias variações desta espécie como; Elfo Divino, Elfo das florestas, Elfo do mar, etc.
Características: Afinidade com magia élfica. Visão melhorada.
Critério de idade: Elfos envelhecem igual humanos até por volta dos 30 anos de idade. Eles assumem a idade adulta apenas aos 100 e podem viver até por volta dos 750 anos. Este critério pode variar de subespécie para subespécie.
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Anões


Não propriamente todos os anões são pequenos devido a cruzamentos com a espécie humana, embora seja comum anões serem pequenos, porem extremamente fortes, robustos e muito resistentes. Embora menores eles precisam de muito mais alimento do que os humanos.
Características: Força física e resistência melhorada.
Critério de idade: O critério de idade dos anões é similar aos dos humanos, porem eles podem durar até centenas de anos por causa do seu corpo ser mais saudável e forte.
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Draconianos


Draconianos são seres místicos que se orgulham e gabam de serem dragões, mas a verdade é que eles são apenas primos afastados dos repteis e são apenas uma versão humanoide. Draconianos nascem em sua forma de réptil, mas graças a magia eles conseguem obter uma forma humana.
Transformação: Têm asas e podem voar. Força e resistência sobre-humana. Habilidade de cuspir fogo sem usar feitiços.
Características: Afinidade com magia de fogo. Imunes ao fogo mas vulneráveis ao elemento de água.
Critério de idade: Um Draconiano é considerados adultos assim que ele buscar independência e considerar a si mesmo, adulto. Eles podem viver milhares de anos e são quase imortais. Podendo morrer apenas por ferimentos ou em combate.
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Meio-Orc


Meio-orcs são mestiços entre Orcs e Humanos, são geralmente rejeitados e exilados por suas famílias. Sua personalidade é uma mistura de ambas as espécies, ela vária de pessoa para pessoa mas sempre têm uma tendência natural em se tornarem briguentos e competitivos.
Características: Força melhorada, porem perdem em velocidade.
Critério de idade: Idade adulta é considerada apenas quando o orc se torna um bom guerreiro, eles podem viver até centenas de anos.
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Feral


Ferais são uma espécie prima dos humanos com instintos animalescos de sobrevivência. Ferais podem se transformar em uma forma animal, dependendo de qual o animal da sua tribo. Existe aqueles humanos que por causa de uma maldição ou feitiço, se transformaram em Ferais.
Transformação: Depende da sua tribo e em qual animal ele pode se transformar.
Características: Instintos superiores. Sexto sentido aguçado.
Critério de idade: Igual a dos seres humanos.
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Sereia/Tritão


Dependendo da subespécie, Sereias podem ser ou muito maléficas ou muito bondosas. Elas vivem em civilizações espalhadas por alguns oceanos e reinos marítimos que vivem em paz, longe do perigo do mundo e das outras espécies. Quando a Sereia saí da água se torna basicamente humana e vice-versa.
Transformação: Habilidade de respirar debaixo de água. Velocidade e força sobre-humana.
Características: Afinidade com magia elemental da água, mas vulneráveis ao fogo. Não se afogam.
Critério de idade: Idade adulta aos 20 anos, porem Sereias e Tritões podem viver até centenas.
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Fada


Fadas são seres místicos e mágicos, geralmente são espíritos das florestas tendo afinidade com quase todo o tipo de magia, na exceção da magia proibida. Segundo algumas lendas, são seres protetores que conseguem influenciar o destino das vidas humanas tanto num bom ou num mau sentido.
Transformação: Elas não mudam muito, e algumas não conseguem esconder nem fazer reaparecer as asas.
Características: Afinidade com todo o tipo de magia. Mais frágeis fisicamente.
Critério de idade: O critério de idade delas é muito incerto e varia imenso de subespécie para subespécie. Tem algumas que com 2 ou 3 anos de idade já são completamente adultas mas infantis mentalmente. Enquanto que outras com 50 ainda parecem crianças fisicamente.
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Silfo/Sílfides


Silfos, ou sua contraparte feminina Sílfides, são espíritos elementais do ar, semelhantes a fadas e gênios. Silfos são feito o elemento o qual representam, são leves e belos, tem sentidos muito aguçados e vivem muito mais que seres humanos. Seus poderes se focam no seu elemento de dominação. São normalmente detentores de grande sabedoria e sensibilidade. Créditos: @AoiHikaru
Características: Afinidade com magia elemental do ar mas vulneráveis com magias elementais da terra.
Critério de idade: Similar a dos elfos.
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Drow


Drow é uma espécie de elfo, tão distinta e tão única que se tornou uma espécie própria. Drow tem duas formas de nascer; Igual as outras raças, de um pai ou mãe drow dentro de uma comunidade de Drows... Ou quando um elfo se entrega a escuridão e a magias negras, ele perde o seu coração se tornando corrompido e em um Drow.
Características: Visão melhorada. Afinidade com magia das trevas, porem vulnerável contra magia da luz.
Critério de idade: Igual a dos elfos.
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Tiefling


Tiefling não tem reinos nem civilizações. São descendentes de Fiends, uma espécie prima de demónios. Tieflings tem dois jeitos de nascer: Caso o pai ou a mãe seja Tiefling (Mesmo se apenas um for Tiefling, o filho sempre vai ser Tiefling, não existe "meio-Tiefling") ou quando um humano importante ou especial faz um pacto com uma entidade demoníaca chamada de -Gaz'gonnath- vendendo sua alma e da sua linhagem. Eles na sua transformação tem chifres e cauda, alguns têm asas. A cor da pele varia. Tieflings que nasceram com descendência em humanos podem nem saber a sua raça e o único jeito deles descobrirem e aprenderem a se transformar é: Serem queimados vivos.
Transformação: Podem voar (Se tiverem asas). São imunes ao fogo. Afinidade com magia elemental do fogo, mas vulneráveis ao elemento água.
Características: Percepção melhorada. Não são imunes ao fogo em sua forma humana, ataques de fogo queimam e os forçam a se transformar.
Critério de idade: Inicialmente igual a dos humanos, porem se seguirem o pacto demoníaco eles ganham mais anos de vida podendo viver até milénios mas são casos super raros e eles geralmente são mortos antes dos 100.
Pacto: São prometidas várias coisas "entre linhas" mas geralmente são manipulados por Gaz para venderem sua alma a troco de poder e da promessa da imortalidade. Por cada pessoa que eles matarem e por cada gota de sangue que eles derramarem sua "Lifespan" (tempo de vida) aumenta. Todos os Tieflings têm um pacto com o demónio incluindo aqueles que já nasceram Tieflings e até aqueles que não sabem que são Tieflings.
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Aasimar


Aasimar não tem reinos nem civilizações. São descendentes de uma espécie de Celestiais. Aasimar são uma criatura com duas almas, uma humana e outra celestial. Tem um jeito de nascer: Quando o espirito espectral de um celestial que foi morto se funde com um humano que considere importante ou especial, a pessoa fica com dupla personalidade, duas identidades e lidam com um relacionamento simbiótico. Aasimars têm um pacto com uma entidade divina chamada de -Hallow- o que lhes oferece poder e saúde. Na sua forma Aasimar eles têm olhos com preenchimento completamente branco ou de outra cor e alguns têm asas ou uma auréola.
Transformação: Podem voar. Afinidade com magia da luz, mas vulneráveis a magia das trevas.
Características: Visão melhorada. Resistência sobre-humana. Podem voar (mesmo se não tiverem asas, mas será mais difícil).
Critério de idade: O mesmo que os humanos. Se o espirito celestial for forte, pode ser "imortal" e sobreviver mesmo depois do corpo humano morrer, e procurar se fundir com outro humano. Mas eles não fazem isso com frequência senão o espirito perde a força, outro jeito dele perder a força é ser derrotado em combate.
Pacto: Geralmente Aasimars são seres que trazem ordem ao mundo, não propriamente lutam pelo bem, embora se eles tiverem que escolher entre bem ou mal eles escolhem o que for menos problemático e caótico. Aasimars têm obrigação de serem imparciais e balanceados caso contrario, seu espirito celestial não resiste quando o corpo humano morre.
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Mais raças serão descobertas futuramente.
Classes disponíveis
Classes:
As classes definem o estilo de luta e habilidades do personagem. Embora cada uma seja distinta e com diferentes funções, qualidades e defeitos são balanceadas então vai na preferência de cada um.
Não é obrigatório ter uma classe, porem se ele não tiver o personagem não poderá lutar.
Front Line
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Warrior


O "Guerreiro" é um lutador versátil e equilibrado, muito bem treinado e preparado para guerras. Um guerreiro pode lutar com vários inimigos ao mesmo tempo e atrair a atenção para si.
Tipo: Front Line.
Bonus: Provocar.
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Guardian


O "Guardião" é uma espécie de guerreiro porem mais defensivo, ele sacrifica de velocidade para conseguir ter resistência maior. Um Guardião pode defender ataques contra seus aliados.
Tipo Front Line.
Bonus: Defender.
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Paladin


O "Paladino" é outra variação de guerreiro, divino e com poderes da luz e da fé. Um Paladino consegue dar uma pequena cura em casos extremos e parar sangramento, veneno ou outros "debuffs" em si próprio.
Tipo: Front Line.
Bonus: Imunidade.
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Engineer


O "Engenheiro" sempre anda com um carrinho ou uma mochila que contém máquinas que ele mesmo construiu. Um Engenheiro é estrategista sabendo se posicionar com eficácia e cria boas distrações.
Tipo: Front Line.
Bonus: Distrair.
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Dark Knight


O "Cavaleiro das Trevas" tem uma presença tenebrosa durante uma luta e consegue amedrontar seus rivais. Cavaleiros das trevas são implacáveis fisicamente e têm afinidade com magia negra.
Tipo: Front Line.
Bonus: Aterrorizar.
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Damage
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Barbarian


O "Bárbaro" têm um estilo de luta agressivo e indisciplinado. Causa grandes ondas de dano e é devastador. Um bárbaro consegue entrar em modo frenético e atacar mais vezes para além de ignorarem lesões.
Tipo: Damage.
Bonus: Atacar.
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Mage


O "Mago" é o melhor no que toca a feitiços. Existe muitos tipos de magos, mas os mais comuns lidam com elementos como fogo ou ar. Um Mago possuí um intelecto bem elevado devido aos seus estudos, eles são capazes de estudar padrões inimigos.
Tipo: Damage.
Bonus: Adaptar.
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Rogue


O "Ladino" é o mestre da furtividade e da velocidade, eles são precisos e letais, sempre procuram terminar uma luta antes dela ter começado. Um Ladino dificilmente falha e pode fazer ataques fora da sua vez.
Tipo: Damage.
Bonus: Velocidade.
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Hunter


Um "Caçador" é bons seguindo rastros ou pistas habituado ao perigo ele é bom no que toca a sobreviver. Um Caçador têm um bom olho ele é capaz de prevenir ataques e podem ter um pet leal.
Tipo: Damage.
Bonus: Percepção.
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Plague Doctor


O "Médico da peste" usa veneno como arma. Ele estudou biologia e medicina avançada, se tornando em uma espécie de mutante imune aos seus próprios venenos. Ele consegue infligir dano ao longo do tempo e dano em área usando de suas névoas e poções especiais.
Tipo: Damage.
Bonus: Envenenar.
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Suport
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Priest


Um "Sacerdote" é médico e curador ele tal como o paladino têm poderes divinos da luz e da fé. Um Sacerdote conseguem ofuscar inimigos deixando eles confusos e restaurar a vida dos aliados.
Tipo: Suport.
Bonus: Regeneração.
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Bard


O "Bardo" é animado e dá um grande apoio moral para seus aliados os incentivando a ter atitude. Bardos têm afinidade com magias, eles conseguem ver pontos fracos e aumentar o foco e força dos aliados.
Tipo: Suport.
Bonus: Melhorar.
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Shaman


O "Xamã" sabe magias proibidas. Ele é um tipo de suporte agressivo atacando com maldições ou macumbas. Um Xamã pode conversar com espíritos dos mortos e sacrificam sua vida para dar aos aliados.
Tipo: Suport.
Bonus: Sacrificar.
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Alchemist


O "Alquimista" é estudioso mas ao contrario do mago ele lida com ciência. Para além de poções de cura, alquimistas podem também criar smoke bombs ou explosivos para fugir ou atordoar inimigos.
Tipo: Suport.
Bonus: Controle de grupo.
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Bounty Hunter


O "Caçador de recompensas" sempre está preparado e sempre tem um plano. Armado com bombas de fumaça, grandes redes que "pescam" e prendem inimigos, correntes e alguns ganchos com cordas que atrapalham movimentos e compram tempo. Eles têm também um kit de primeiros socorros para parar ferimentos e sangramento.
Tipo: Suport.
Bonus: Atordoar.
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Mais classes serão desbloqueadas futuramente.
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Este é o tópico exclusivo para as fichas do personagem.
O jogo em Rp e os turnos pertencem ao:
Tópico principalO Discord é algo inteiramente opcional, mesmo que seja útil para tirar dúvidas ou para usar
bots para roletar dados, você não precisa de se juntar se não se sentir confortável.


Ficha explicações
The Character
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X Nome X
Nome e sobrenome do personagem, pode colocar significados ou alcunhas.
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X Idade X
A idade pode ser o quanto quiser, se for menor de idade o personagem não poderá fazer parte de um esquadrão oficialmente, e tenha em mente que usar um menor como PP é contra as regras.
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X Gênero e Orientação X
Aqui deverá contar qual o gênero do personagem e qual a orientação dele.
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X Ocupação X
Existe três opções aqui:
Campeão: É quem será reunido e convocado para fazer parte dos esquadrões que partiram para campanhas e aventuras. Eles poderão sair do respetivo grupo e se juntar a outro se no off conversarmos sobre isso.
Guarda: Guardas não partem em aventuras e costumam de ficar pelo reino saindo só em caso de emergência para ajudar. No entando guardas trabalham muito para defender o reino de invasores e monstros.
Wildcard: Os que eu gosto de chamar de Wildcard, são outros personagens como mercenários, caçadores de recompensas, ou civis que não se envolvem em guerras e batalhas que não tem responsabilidade mas também não tem direitos.
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X Raça X
Qual a espécie do seu personagem?
Lista: Humano - Elfo - Anão - Draconiano - Meio-Orc - Feral - Sereia/Tritão - Silfo/Sílfides - Drow - Tiefling
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X Classe X
Qual a função e a classe do seu personagem?
Lista Front Line: Guerreiro - Guardião - Paladino - Engineer - Dark Knight
Lista Damage: Bárbaro - Mago - Rogue - Hunter - Plague Doctor
Lista Suport: Sacerdote - Bardo - Shaman - Alquimista - Bounty Hunter
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X Origens X
Eu não quero propriamente a história da vida do personagem, apenas um resumo de onde ele vem (Pode inventar um reino fictício) e o que o levou a se tornar no que é hoje. Tenha em mente que as estatísticas no começo são baixas então é impossível ele ter sido Op.
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X Personalidade X
Qualidades:
- 5 Qualidades ou traços positivos na personalidade do seu personagem -
Defeitos:
- 5 Defeitos do seu personagem porque ninguém é perfeito -
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X Estatísticas X
Você tem um total de 32 pontos para distribuir nas 6 estatísticas. Distribuía elas pensando apenas no que encaixa no personagem porque a utilidade em si vai variar.
Força: Tem que dar no mínimo 1 ponto e no máximo 10.
Constituição: Você deve de gastar no mínimo obrigatório de 5 pontos aqui e o máximo de 10.
Destreza: Tem que dar no mínimo 1 ponto e no máximo 10.
Inteligência: Tem que dar no mínimo 1 ponto e no máximo 10.
Sabedoria: Tem que dar no mínimo 1 ponto e no máximo 10
Carisma: Tem que dar no mínimo 1 ponto e no máximo 10.
HP: Você não dá pontos aqui. A Hp é o total de vida máxima do personagem. Para saber a HP do personagem deve multiplicar o número de constituição por 5. Por exemplo. Eu se tiver 10 pontos de constituição meu personagem terá 50 de Hp.
Exemplos de builds
Balanceado:
FOR: 6
CON: 6
DEX: 5
INT: 5
SAB: 5
CAR: 5
Hp: 30
Um exemplo de Front Liner:
FOR: 10
CON: 10
DEX: 5
INT: 2
SAB: 3
CAR: 2
Hp: 50
Um exemplo de Damage físico:
FOR: 5
CON: 6
DEX: 10
INT: 1
SAB: 7
CAR: 3
Hp: 30
Um exemplo de um suporte:
FOR: 3
CON: 7
DEX: 2
INT: 6
SAB: 6
CAR: 8
Hp: 35
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X Extras X
Se tiver algo a acrescentar para o personagem ou alguma curiosidade, será posta aqui. Não deve colocar armas ou artefactos, o inventário no começo ficará vazio para todos.
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X PhotoPlayer X
O PP do personagem deve ser uma pessoa real, você deve mencionar quem é. Deve colocar pelo menos uma imagem também para ilustrar o personagem.
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